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工作中的判断与细节

创作与探索笔记

这里整理了对白修改、素材制作、工具开发和团队协作的记录,也附上了当时用到的材料与例子。

01 / 制作笔记

人物怎样开口

对白修改记录

作为项目剧本作者,我负责剧情与分场设计、人物塑造和对白写作。写作前先整理人物背景、关系与风格参考,AI 辅助整理上下文、检查逻辑,Gemini 在限定范围内润色。回稿之后,我再核对事实、称谓、时间和结构。

每轮改稿后,我都会检查有没有改错剧情。需要返工时,指出具体是哪一句出了问题,再说明怎么改。每次任务保留运行 ID、输入哈希和结果,中断后也能查到进度,不必重复提交。

三处具体的改稿

修正前

我连他长什么样都不知道。

修正后

我还没见过他本人。

原句把“没见过本人”写成了“不知道长相”,改稿时删去了这个多出的判断。

修正前

所以你追了他三个月。

修正后

所以你追了 Webb 这条线三个月。

明确是在追查线索,避免改变人物关系。

修正前

她手里正拿着枪,Webb 先生就死在她旁边。

修正后

她当时手里拿着枪,Webb 先生就死在她旁边。

把证词限定在当时,避免与当前场景混淆。

英文是为此处展示所作的意译。工作稿、模型原始回稿和校验记录分别保存;文字审查之后,配置同步与实机演出仍需另行处理。

来源:2026-09-17 L1 对白校验记录 reviewed_changes;2026-09-23 个人改稿说明。

这些例子取自历史工作稿,供说明改稿思路;并非当前正式台词或整章实机验收结果。

02 / 制作笔记

叙事与逻辑核查

线索什么时候出现,能证明什么。

我把案件拆成场景、人物、证据、疑点和指证步骤,再用 AI 辅助梳理与交叉检查。时间线、人物事实、证据属性、称谓和各方视角分别核对,最后复查疑点与误报,留下出处。

看见持枪,不等于看见开枪。

一位目击者看见 Vivian 持枪,就认定她杀了人。摘要里要写清楚:持枪是他看到的,杀人是他的推断。

同一份审查里,“约 23:20”且后来撤回的说法,不能被记成确切的 23:20。这里是对报告的说明性转述,并非 NPC 原台词。

先拆解,再核查

先整理共同事实,让不同的审查任务各自检查,再复核疑点与出处。查人物语气,就集中看同一角色的台词;查信息泄露、事实和视角,则各有侧重。依赖前一步的任务按顺序做,独立的检查才并行。

来源:2026-09-28 U1 对白配置前风险审查及证词出处表;episode-consistency-audit 编排定义。

历史审查和现有流程是分别展示的两个例子,并非同一次运行;这里列出的问题也不代表至今未修复。

03 / 制作笔记

角色、场景与道具

角色与场景素材的制作

我负责内容需求、工作流和验收标准,与合伙人及美术同事一起制作。身份参考、候选生成、人工审核、状态派生和规格处理分开进行,修订与确认记录也都保留。

Emma 角色身份与服饰参考
Emma · 身份与服饰参考
Emma 微笑状态
微笑状态
Emma 愤怒状态
愤怒状态

场景制作中,我会整理 Midjourney 提示词与候选图,角色和道具则保留统一索引。之后处理透明素材、位置和工程命名,把候选、待审和正式交付分开。生产入口和来源索引一起留下,换机器或换人接手时也能核对。

蓝月俱乐部外景资产
蓝月俱乐部 · 场景资产

来源:Emma O’Malley 角色库、Unit4 Emma 表情库、2026-09-05 美术工作区记录。

这些都是团队协作的成果,不是我一个人生成的。放在网页上展示或者存进素材库,也不代表它们就是最终敲定的版本。

04 / 制作笔记

语音与角色表演

两段对质表演的制作过程

这两段取自同一场对质:Morrison 受压后的辩解,和 Emma 克制的反驳。都是已确认素材,分别播放。展开制作过程,可以看到实际使用的角色参考、原始语音和交付处理。

作品集场景合成 · 保留原表演、音轨和时序,非实机录屏。

荒谬!火灾现场那么乱,什么事不可能发生?!
展开这条表演的制作过程

01 / 前后文与表演要求

开口时短促地后缩,停顿时撑住肩背,最后收回戒备。动作跟着反驳的节奏走。

02 / 三帧表情参考

Morrison 平静
平静
Morrison 锐利 / 防御
锐利 / 防御
Morrison 回落
回落

03 / 原始语音输入

这段音轨作为生成输入,声音的节奏指导动作。

04 / 候选审核与交付

人工确认后,统一绿幕与 768 × 512 规格,音量调整 −3.279 dB,保留原片长度。交付对应条目 210019。

MORRISON / 5.2 SEC

Morrison 如何回应戒指的疑点

婚戒与佩戴痕迹的矛盾被指出后,Morrison 拿“火场混乱”来解释,回避了确切的回答。

表演要求

开口时短促地后缩,停顿时撑住肩背,最后收回戒备。动作跟着反驳的节奏走。

2026.09 制作与确认记录 · 同场对质的独立片段

表演要求、参考图与素材处理

做表演前,我会先问:上一句给了什么压力,人物此刻知道什么,又想通过这句话达到什么目的?再结合音轨里的停顿安排动作,用平静、目标表情、回落三帧参考保持角色一致。候选经过人工确认后,统一绿幕、尺寸和音量,并与对白条目对应。

来源:2026-09-14 已确认交付批次;条目 210019 / 210021 的 context_card、run_spec、review_decisions 与 delivery_report。

这里的场景版为作品集合成:原表演配上对应的警局办公室背景,音轨与时序保留。它不是实机录屏,也不能替代当前版本的完整演出验收。

05 / 制作笔记

预览工具与配置同步

台本预览与配置同步

我和 AI 协作做网页预览与配置工具,把场景、人物、证据和对白入口放在一起查看。脚本负责解析台本、比较差异和受限回写,让内容先在网页上检查,再进入正式配表与运行时。

修改文字,保留结构

台词回写只改 Words 文本。ID、说话人、路由、脚本、参数和场景归属必须核对,结构不一致就拒绝同步。为网页预览增加的字段,也不会默认带入 Unity。

工具默认只读。明确执行写入时,也只改本地 AVG 文本,不直接写 Unity。其他配置按设计 / State → 预览配置 → 验证与交接 → Unity 的顺序处理。

《摩登迷城》证据与推理游戏界面
游戏结果界面示例 · 非网页编辑器截图

来源:sync_unit1_script_to_json.py 模块合同;网页配置预览规则与 Unity 接入记录。

这里说明工具规则与流程;配图是游戏结果示例,并非编辑器截图。

06 / 制作笔记

测试与版本交接

测试范围与检查结果

引用有没有对应,运行时能不能加载,玩家实际玩起来如何,需要分别检查。我先确定范围,用 AI 辅助整理问题与路径,再由脚本和 Unity 测试执行检查,记下日期、版本、结果和未完成的事项。

2026.10.14 / 一批合并后检查

检查结果覆盖范围
表 / bytes 与启用场景契约5 / 5生成文件名称、非空与启动场景顺序
场景引用1 / 1地点、NPC、道具与对白引用
Talk 跳转引用1 / 1下一句引用存在性
运行时 bytes 加载1 / 1运行配置中的指定记录

这一批四组、八项通过,范围限于上表。完整视觉、演出、存档迁移和所有剧情分支尚未由这批检查覆盖,后续单表更新也不在其中。

来源:U2ConfigFeedback-20261014 / push-merge / report.md。

历史批次记录。整理作品集时未重新运行 Unity 测试。

07 / 制作笔记

项目推进与沟通

团队分工与制作安排

做策划,也负责项目推进。我需要说清需求和验收范围,安排程序交接、带新策划,判断美术工作的先后。内容、State、对话工程、角色制片、配表和数据发布分成阶段,再看人员和依赖怎样安排。

一段对白需要经过哪些制作环节

内容侧先明确说什么、何时说、谁知道;制片侧需要台词、情绪和角色参考;配置侧需要入口、分支与资源对应;验收再检查加载、播放和触发。我把每一段需要什么、交出什么、接下来交给谁写清楚。

反复用下来有效的方法,我会整理成 Skill,和规则、脚本、模板一起做版本管理。我也写体验报告、梳理叙事定位、准备发行 pitch,向团队外的人说明游戏是什么、目前做到哪里。

来源:2026-04-01 策划工作模块总览;2026-03-31 团队总览;Skill 维护与归档规则;发行 pitch 说明。

这里展示管理方法与准备材料,不作为历史排期全部完成或已签发行协议的证明。

08 / 制作笔记

NPC 记忆与玩家档案

NPC 记忆与玩家档案的记录规则

在《猫神町》原型里,NPC 记忆保存参与过的事件、来源 ID、日期与类型。角色所知和玩家所知分开更新;生成对白时,提供角色知道的事实、亲历记忆和本次已经播放的对白。

调查档案官只接收玩家可见、符合归档类型的新事件。旧档案用来合并和去重,不把隐藏设定、未播台词或私密记忆补进来。

四个具体的测试例子

输入处理规则
小春说她看见了旧车票。这条陈述记为转述(reported),不会自动变成已确认(confirmed)。
NPC 私下说出的信息。仅 NPC 可见,不进入玩家档案输入。
玩家点击人物。“遭遇开始”(encounter_started)这种不算能归档的信息。
结论引用未知来源 ID。校验不通过,会报错“未知档案来源”(archive_unknown_source)。

档案区分转述、亲见、材料记载、已确认和存在矛盾的内容。留下来源,才能回头看清角色的判断是从哪里来的。

来源:gameService.ts memory / deliver;caseProvider.ts;archiveAgent.ts buildArchiveBatch / validateArchivePatch;archiveAgent.test.ts。

这里展示规则与测试样例,网页本身不连接在线模型,也不运行原型测试。这套做法并不等于彻底解决了幻觉。

聊聊下一段航线